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作者:周 舟
《生化危机:爆发夜》推翻了此前以米拉·乔沃维奇为主角的四部真人大电影的整套设定,我们完全可以把它当作一个独立的新项目看待。影片没有启用里昂、吉尔、克莱尔等游戏经典主角,而是以原创角色——普通医疗快递员布莱恩为主人公,依托浣熊市、保护伞公司、丧尸、舔食者等《生化危机》IP原本的世界观与怪物设定,从一个平凡人的视角呈现病毒爆发当晚的绝境求生。

《生化危机:爆发夜》海报。(图片源于豆瓣)
影片与前四部大电影的区别,首先在于抛弃了英雄叙事。前四季有一个灵魂人物,原创女英雄——米拉·乔沃维奇扮演的爱丽丝,无论僵尸多强,观众都笃定:最终一定是有惊无险,她能搞定一切。这是典型的英雄叙事。而《爆发夜》的主角是一名快递员,他不过是想送完这一单,拿到双倍报酬。在常见的好莱坞英雄叙事里,无论最初职业多么不起眼,随着危机爆发、故事推进,角色随即暴露本体,继而进入英雄叙事,力挽狂澜拯救世界。而《爆发夜》的主人公直到最后也没变成英雄,结尾的处理尤其反好莱坞常规:他不仅没成为大众的救星,自己也被怪物吞噬。
片中有一段主人公查看伤口的戏也值得一提。在以往的好莱坞经典英雄叙事里,无论角色设定是出租车司机还是心理医生,当其展示躯体时,观众看到的是一具如同青铜英雄雕塑般的身体,肌肉线条分明、壮硕有力。影片从不解释为什么一个普通人会拥有这样的体格,但当这样一具身体呈现在银幕上,就已然昭告观众:无论如何乔装,他就是个英雄。而《爆发夜》的男主呈现给观众的身体,苍白、孱弱、赘肉横生,毫无肌肉轮廓——这是一具极其普通,甚至形体管理比普通人更差的躯体。遇到怪物围堵时,他甚至哭了起来。从故事设定到具体呈现,《爆发夜》都在推翻好莱坞常见的英雄叙事模式。

《生化危机:爆发夜》剧照。(图片源于豆瓣)
另一大区别在于类型的转向。前四部真人电影依托米拉·乔沃维奇塑造的女英雄形象,将类型定位在科幻惊悚动作片,华彩几乎都在打斗桥段。随着后续预算不断上涨,战斗场面愈发华丽,战斗规模持续升级,彻底演化为不折不扣的战斗爽片。正是因为前四部《生化危机》的持续加法,导致观众对感官刺激的阈值不断升高,而边际效应却持续衰减。
也许正是窥破了这层困境,《生化危机:爆发夜》的创作者反其道而行,选择了一条完全相反的创作思路——大刀阔斧地做减法。影片从繁复炫目的科幻战斗类型,回归基础的恐怖片——一个人被恐怖怪物追杀,他四处逃窜,最终被怪物吞噬。片中大量血浆的运用、令人反胃的怪物设计,和高频的猝然跳吓(jump scare),都是经典的恐怖片手法。
影片还大量删减各类元素,场景变化减少,空间格局收窄,打斗动作的复杂度与华丽感大幅降低,主要角色数量精简,整部影片做到极简。
《爆发夜》不仅将场景、人物、情节都压缩到极致,还主动限制视觉、听觉范围。片中有一处设计尤为特别——锁。在观众的既定观影经验中,门锁、墙体都可以冲破、炸开,空间限制形同虚设。但《爆发夜》反其道而行,创作者主动舍弃了空间转换的自由度,除最后一把锁用枪打开了以外,其他锁都打不开,门与锁构成一道道无法跨越的屏障,空间处处受阻。《爆发夜》主动将信息压缩至最低限度,让观众将注意力收束在故事线本身,牢牢跟住主角的历险脚步。
因为视线受阻,影片还给人一种影游融合的既视感。影片常用枪械瞄准镜作为前景,模拟游戏里的玩家主观视角;以更换武器作为段落节点,同时搭配特征明显的场景切换,游戏感十足。片中甚至借男主角之口喊出游戏迷的心声:“打游戏是有用的!”
当在精工层面无法和AI竞争、卷无可卷之时,人力创作的电影该选择怎样的道路?《生化危机:爆发夜》毫无疑问提供了一种思路:用“少”与“糙”,唤醒观众已被泛滥的精致技术轰炸到麻木的感官。
恐怖片中的经典怪物总是投射了特定时期的大众恐惧,《某种物质》《同甘共苦》《爆发夜》等影片中怪物形象的设计有着共通之处,都源自人体躯体的异变拼接。以往恐怖片中的怪物多为彻底脱离人形,完全异于人类的生物,而近年来的恐怖新作里,怪物保留人形基底,只是肢体发生扭曲拼接,生出多手多脚、多头多臂的扭曲共生形态。
《爆发夜》中,人与人之间没有发生过一次成功的正向联结。主角遇上他人,要么身陷险境,要么给他人带来危险。影片中男主角从始至终都试图处理他与女友之间的情感困境。两人的情感危机,源于女友的意外怀孕。男主角通过手机录制遗言的方式向女友剖白心声:因为不想长大、不想负责任,所以害怕承担为人父母的角色。这正是新一代创作者通过影片对自身世界观的自省:对深度的人际联结感到恐惧、迟疑,害怕亲密的绑定会侵蚀自我边界,影片里那些扭曲共生的怪物形象,正是对这种恐惧的具象化表达。
说到底,《爆发夜》用这份粗糙包裹的,是一代人最真实的恐惧——不是被怪物吞噬,而是被关系绑定。它没有开出药方,但把病症拍得足够诚实。对一部恐怖片而言,这已经够了。
(作者系中国电影艺术研究中心副研究员)
