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国漫美学再塑:看三维浪潮下的二维困境与突围

来源:光明网-文艺评论频道2025-09-10 13:03

  作者:赵倪聪

  有史以来票房过亿的国产动画电影总共有39部,但令人惊讶的是,二维动画只有6部:《浪浪山小妖怪》(15.59亿)《大鱼海棠》(5.74亿)《罗小黑战记2》(4.37亿)《罗小黑战记》(3.15亿)《十万个冷笑话2》(1.33亿)《十万个冷笑话》(1.19亿)。这与我们熟知的日本动漫市场形成鲜明的对比,日本动画票房的前50位仅有两部三维动画,还是原二维动画《哆啦A梦》的剧场版。

  面对中国动画市场鲜明的“三维主导”现象,一个更尖锐的议题摆在了创作者和观众的面前:为何在过去的十余年里,能越过圈层、直抵大众的二维动画屈指可数?即使像《罗小黑2》这样包含着2400个镜头的精品制作,也存在难以破圈的困扰。这些现象无不反衬着当下国产二维动画长篇乃至整个二维动画市场所面临的深层困境:当三维动画以“强工业、强奇观、强叙事”持续抬高受众评价的基准线时,二维动画在不牺牲“作画感”的前提下,该如何抵达大众的视野?要解答这个看似简单的“形态之争”,或应需要我们从更深层的“表达方法与生产方式”层面去寻找答案。

  三维之“盛”与二维之“困”

  若是回溯二十一世纪中国三维动画的发展脉络,便很难绕开三个关键的“楔子”——《秦时明月》《西游记之大圣归来》(下称《大圣归来》)和《哪吒之魔童降世》(下称《哪吒1》)。二十一世纪初,国产动画普遍被“低龄向”的标签所束缚。彼时出现的《精灵世纪》《憨八龟》《火星娃》等早期三维作品,大多面向儿童受众,而这里的核心问题并非是技术,在于过度幼态化的“形象”“文本”与“内容”,直到2007年,这一刻板印象才在央视播出《秦时明月》后逐渐开始淡化。《秦时明月》率先将目标受众锁定为15岁以上群体,同时也完成了“形态+内容”的整体革新。写实的角色比例与成人化建模取代传统Q版样式,加上温世仁武侠叙事和深厚的历史韵味,让动画这一艺术完成了从“童趣样式”到“类型表达”的关键转折。更重要的是,《秦时明月》把三维动画带入了可复制的结构化生产链条中:动作捕捉、虚拟摄影、资产复用与季播模式(即第一季、第二季)融入标准流程,为后续的三维动画制作革新了制作范式,也潜移默化地重塑了观众的审美预期。

  网络化的到来进一步加速了这一转变,三维动画逐渐与网生时代的产业条件合流,开始对网文IP(尤其是玄幻、武侠)进行批量改编,催生出对“宏大世界观+长链条叙事”的持续需求。在原有粉丝的加持下,三维动画凭借可稳定构建立体空间与强特效的能力,高效地将想象场景、奇异生物与法术机制具象化,满足了受众对“大世界”的视觉想象。同时,虚拟摄像机带来的镜头自由度、群像战斗与复杂FX的可控与可复制性,以及动作捕捉在动作表现上的提效,使三维天然适配年番/季番的流水线生产。2018年的《斗罗大陆》在短短两年内腾讯点击量破400亿次,也再一次彰显出网生时代下三维动画的惊人潜力。与此同时,平台规模的极速扩张又带来更可预测的周期与现金流,制作方与资本因此形成“三维+网文优先”的投资共识,催生出当下火爆的《斗破苍穹》《完美世界》《凡人修仙传》《剑来》等经典网文IP改编动画,由此,三维便自然被贴上了“高效叙事+稳定供给”的标签。

  电影层面,2015年的《大圣归来》以东方母题与数字奇观把国产三维动画首次推至院线中心,9.56亿的成绩让市场意识到:三维动画电影可以是成人的、全年龄的,而不只是儿童的,它有着成为票房结构支柱品类的巨大潜力。随后,《哪吒1》以五十亿级票房跻身中国影史前三,彻底击碎“动画只属于孩童”的成见,受众年龄层、消费场景与传播语境被系统性重塑,并最终在今年春节档《哪吒2》上将潜力爆发了出来。由此可见,三维之所以与“国漫崛起”强关联,并非单一技术崛起,而是类型表达的转正、工业流程的成型、分发生态重塑、受众群体扩容共同作用下的结果。所以,三维动画在表演、光影与空间调度上平衡了“贴近真实”与“艺术化夸张”,更顺应了长篇叙事与大银幕奇观的双重期待,因而成为近十余年中国动画的主导技术路径。

  与三维动画的上升曲线相比,二维动画之“难”并非是审美力的不足,而是在生产—叙事—预期三重门槛叠加下产生的现实困境。手绘动画的运动表演、镜头组织与透视控制实际上高度依赖作画者的技术与经验:同一场景的复杂调度,三维可以在立体场景中摆机位、走摄像,二维则必须经由原画—中割—合成层层推进,这就导致二维动画不仅返工成本高,同时节奏还难以把控。网络小说式的超长叙事更会把二维的周期与预算进一步拉紧。因此我们看到的大部分二维内容都来自于“原创”或“漫改”(譬如《伍六七》《一人之下》《狐妖小红娘》),除非有着充足时间,或者有着既有分镜(漫画本身)。若是希望做出某些“奇观内容”,则更需要风格适配、经验丰富、协作得当、经费充足的制作团队,在权威海外动画评论网站“My Anime List”上被称呼为“Chanime”(Chinese Animation)的现象级作品《雾山五行》虽然收获了一致的好评,可由于高度奇观化的视觉需求,仅能在3年时间内完成3集的播放量。换言之,二维动画面临的首要问题并非“风格之争”,而是流程之难与结构之困。

  二维动画的突围路径

  今年春节档后上映的动画电影除了《兰若寺》和《坏蛋联盟2》外,其余的动画电影都是二维制作,并都取得了不俗的成绩。值得一提的是,《浪浪山小妖怪》累计票房(含预售)突破15亿元,远远超越新海诚导演的《铃芽之旅》8.07亿元,登顶中国影史二维动画电影票房冠军,中国动画电影史票房第6位。然而,这一成就的意义远不止于数字本身。从数据上看,破纪录的《浪浪山小妖怪》和表现优秀的《罗小黑战记2》似乎并没有带来像《哪吒2》般的票房震撼,但当我们聚焦“二维动画”这一特定类型时,其突破性便立刻凸显:它们并未与三维动画在奇观密度上硬碰硬,而是以可读性更强的表达、主题、美术、节奏等温和地切入大众视野,把“如何在不牺牲作画感的前提下抵达更广人群”的议题重新提上议程。接下来,问题不再是“二维或三维”的二选一,而是在表达策略与生产方式上如何完成一次双向求解?幸运的是,《浪浪山》和《罗小黑》分别给出了不同的答案。

  《罗小黑》提供了第一个向度的实证:在不放弃“作画感”的前提下拥抱三维技术,以降本增效来对冲二维制作的流程风险。业内已有相对共识的混合范式:以三维完成布局/预演(Layout/Previz),先在虚拟场景里跑通远中近关系、镜头节奏与空间调度,再回写分镜与手绘关键帧。复杂镜头用三维通道打底,由原画进行二次塑形,背景、载具与群演在3D中建置以保证透视与长镜头稳定,合成阶段通过描线、色彩、纹理保住“作画味”。播客《漫物质AniMatter》对《罗小黑战记2》的两位执行导演“小榕”和“David”进行的独家采访中曝出,2019年第一部《罗小黑战记》中便已经大范围使用3D Layout,第二部的使用范围更是达到95%:“当分镜设定确定之后就会建成3D 模型,摆摄影机、取景、调度,并且以此为标准推进给场景和动画,特别是在一些强景深关系的动画表演中,只有3D Layout才能让动画变得合理。同时在工业化流程中,无法保证每个员工能够完全理解作画构图、人物关系和物件布局,此时3D Layout便能够非常直观地演示出来。”所以,二维动画通过三维的实时引擎与虚拟制片进一步地将流程轻量化,使跨部门协作与高频迭代成为可能。审美决策在上游,效率与稳定在下游,这是“2D质感+3D效率”的流程共生。

  《浪浪山小妖怪》则选择第二个向度:坚持传统的二维表达手段,但把“入口做低做宽,出口做高”。它借熟悉的西游母题和曾经辉煌的中国动画学派“美术片”风格,以打工小妖作为切入视点,通过大量的夸张与留白手段构建笑点与痛点,继而降低阅片门槛,但又把观众带向更高的情绪与价值出口。它提供了一套潜在的、可被复制的方法论:把传统工艺美术的审美、贴合时代的现实主义题材、“短片先行”的生产路径与二维的轻量化表现进行有机结合。

  具体来说,《浪浪山》将上美影黄金年代“美术片”的写意传统,接入了当代观众的叙事期待与观影习惯之中:600人的团队耗费四年手绘出1800多组镜头、2000多张场景图,特别是在现有数字技术的加持下,实现了单帧超过50层水墨分层,推进了“水墨动画”技术。因此,我们明显地感知到《浪浪山》中所蕴含的“美术片”(如《小蝌蚪找妈妈》《大闹天宫》等)所构建的审美记忆、文化记忆、民族记忆。而影片“入口低而宽、出口高而明”的策略,则进一步将这种记忆与现代叙事相结合:通过熟悉的西游母题,来建立与潜在观者的桥梁(宣发),松弛的节奏有效降低了理解门槛(叙事),俏皮的表演则拉近了影片与受众之间的距离(行为),而现实议题的柔性嵌入,则完成了主题的升华、情感的向上牵引。

  同时,二维表演独有的符号化概括,也让二维动画完成了三维动画难以展示的“自在”表现风格——各元素间能够进行适度的融合或有尺度的变形夸张。当然,这种自在并非随意,而是把“形—势—性格”压缩为瞬时可辨的表演符号,就像片尾四小妖合体,差异并未被抹平,小猪妖用獠牙着地的方式前进、蛤蟆怪以舌头弹射的方式位移,皆是对角色、物像的特性概括、提取。相比较于三维动画的“丰富”,二维动画的“概括”也在该片中化为优势,配合拉伸/压缩、提前量/滞后量、运动线、涂抹帧与省略转场,画面无需依赖高密度的材质、体积光与粒子效果去“证明真实”,有效避免3D奇观常见的信息过载和视觉压力,轻盈化、节点化的叙事与情绪传递便成为二维动画的破局之点。

  最后,在生产与传播上,影片同样给出一条可复制的“短片先行”路径:先以短片完成审美与人群验证,再把成熟的表达有节制地扩容到长片。《浪浪山小妖怪》正是以上海美影厂《中国奇谭》的《小妖怪的夏天》为“种子文本”,如同好莱坞惯常用实验性短片验证技术与角色一样,先检验角色是否可爱、基调是否成立、笑点、痛点是否具备社交传播力等方面。

  必须承认,二维当下的主要症结仍在于:高人力密度所带来的制作周期漫长与返工风险,长链条叙事对体力与资金的消耗、以及“奇观预期”观念主导下呈现出的票房与宣发结构性问题。但也正因如此,二维更应认清自己的比较优势——不要把精力消耗在与三维“比量”上,而要把资源投入到“主题—人设—风格”的强绑定上,打造可持续迭代的风格片。二维并非要在三维“阴影下求生”,而是能够在同一向度上与之形成协作分工:三维托举“规模之墙”,二维磨砺“题旨之锋”。由此,中国动画的整体竞争力必然会被同步拉升——从三维的强工业到二维的强风格,国漫完全可以在自己的赛道上成长为被时代记住的“小英雄”。

  (作者系浙江师范大学艺术学院讲师)

[ 责编:刘冰雅 ]
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